Pages

Senin, 15 Oktober 2012

topologi


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJV2r3ikxfX2nkpnhk5vLM3ToXZpd0GEF68VM87JQVVQjoMUbCh1f7vMCivPue5_yP5gMQR7pW3OAvVKUrrcA29oPq37bL83iaErp3f5pTvJNRv6-bNdE8t2-oYA7GxIXjmRsFBn08xAs/s320/star.png
Add caption

Kekurangan dan Kelebihan Masing-masing Topologi Jaringan


   kali ini, saya membuat sebuah artikel yang berkaitan dengan topologi jaringan. Semoga bermanfaat.. :)

A.STAR
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJV2r3ikxfX2nkpnhk5vLM3ToXZpd0GEF68VM87JQVVQjoMUbCh1f7vMCivPue5_yP5gMQR7pW3OAvVKUrrcA29oPq37bL83iaErp3f5pTvJNRv6-bNdE8t2-oYA7GxIXjmRsFBn08xAs/s320/star.png
Add caption


Kelebihan topologi STAR

1.Proses pemasangan & penyambungan
2.Tingkat keamanan termasuk tinggi
3.Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk
4.Penambahan & pengurangan station lebih mudah
5.Sembarang kerusakan dapat lebih mudah diperbaiki
6.Proses pertambahan & pengurangan peranti tambahan tidak mengganggu sistem rangkaian


Kelemahan topologi STAR

1.Memerlukan kabel yang lebih panjang dari topologi bus linier
2.Biaya yang lebih tinggi dari topologi bus
3.Jika node mengalami kerusakan, seluruh sistem rangkaian akan terganggu



B. MESH
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgFsPGYmz7bBjeE7CNVMjYL_Ykxo6VXOPl65x9g-xb6a6fOEewpUEZ8U5Qfz_9ebcr0B5gUuv7g8wppNDjwLWTqvDDKUqieFdjXD62w5E_CGYMjlijq0TFbMd9DOuQ7U72syrcEVBiuHg/s320/mesh.png

Kelebihan topologi MESH
1.Jika ingin mengirimkan data ke komputer tujuan, tidak membutuhkan komputer lain (langsung sampai ke tujuan)
2.Memiliki sifat robust, yaitu : jika komputer A mengalami gangguan koneksi dengan komputer B, maka koneksi komputer A dengan komputer lain tetap baik
3.Lebih aman
4.Memudahkan proses identifikasi kesalahan


Kelemahan topologi MESH
1.Membutuhkan banyak kabel
2.Instalasi & konfigurasi sulit
3.Perlunya space yang memungkinkan

C. RING
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8_4vbLcEdf5ehNAbK5aOQz2jW30V5VwU4I6KlJsUNdBj344MCxFQQDfnsv4TpXN1R9GKPb9sxD5RM8zApE1CeILx7_oqzvnrgEHesi44jB-ehkaUYfIT6Bf9ugFdYAqb4TWp2bRHICt0/s320/ring.png


Kelebihan topologi RING
1.Dapat menghindari tabrakan file data yang dikirim
2.Biaya untuk membangun topologi ini lebih murah
3.Mudah untuk membangunnya
4.Semua komputer yang terkoneksi statusnya sama


Kekurangan Topologi RING

1.Jika ada kabel yang putus semua komputer tidak dapat digunakan.
2.Sulit untuk mengembangkan kearah yang lebih luas.


D. BUS / LINEAR
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0uRdSM8xzzqN0HMejftSDNI0-1GMutR2fvI-8U_pA___-Wzc9YvVz4aLWwHdYNdZnJkBh_-SuivPNL24CCcK_zt3zgPJ_bzsmbAAqrITk6nmDDW98N259tYwEVH7ONTC4ycZGf3AYQ48/s320/bus.png

*Menurut http://id.wikipedia.org/wiki/Topologi_runtut,  topologi linear sama saja dengan topologi bus (hanya perbedaan istilah saja).
Kelebihan Topologi BUS

1.Menggunakan kabel tunggal
2.Tidak memerlukan peranti tambahan
3.Lebih hemat

Kelemahan Topologi BUS

1.Keseluruhan rangkaian tidak dapat berfungsi jika ada masalah dengan kabel utama
2.Pembuatannya rumit

E. Hybrid
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm5iqliwGexoW8Ox2PIBW29eGlILIXSsKHrnZQbujLnp7LHO0h_FIvhctpqGR6JsSqA7lHpGdMAYPLxUOdeGsmPfH5_-D9At4Weh7BhthRhmQb6SYYMXqM6zJoqdMNJVj1cC0BOaBmx0Y/s320/hybrid.png

Karena topologi ini merupakan gabungan dari banyak topologi, maka kelebihan / kekurangannya adalah sesuai dengan kelebihan/kekurangan dari masing-masing jenis topologi yang digunakan dalam jaringan bertopologi Hybrid tersebut.

www


Pengertian WWW
Pengertian WWW atau Definisi WWW ( World Wide  Web) adalah salah satu fasilitas di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan kemudahan.
Dokumen di WWW menjadi suatu dokumen yang disusun dengan format HTML datau Hipertex Text Markup Language. Dan untuk mengakses  dan menampilkan dokumen tersebut, pemakai internet harus menggunakan program aplikasi  clientnya atau sering disebut dengan WWW browser.
WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu bentuk penyediaan informasi di internet yang menungkinkan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja  di internet secara mudah dan cepat.

Jaringan komputer

Jaringan komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).[1] Tujuan dari jaringan komputer adalah[1]
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).[1] Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).[1] Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.[1]
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.[2]: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.[2]

Daftar isi

Sejarah

ini model Distributed Processing
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken.[3] Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.[3] Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.[3]
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).[4] Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.[4] Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.[4] Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.[4] Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969.[5] Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.[5] Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.[5] Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).[3] Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.[3] Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.[3]
Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)
Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET.[5] Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”.[5] Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.[5] Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).[5] Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.[5] Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.[5] Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.[5]
Peta logika dari ARPANET
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979.[6] Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.[6]
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.[6] Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.[6] Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.[6] Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.[6]
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS.[5] Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.[5] Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.[5]
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).[6] Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.[6] tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.[6] Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.[6] Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.[6]
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992.[5] Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).[5] Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs.[5] Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.[5]

Klasifikasi

Contoh model jaringan Klien-Server
Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
  1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).[7][8] Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer.[7][3] LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.[3] Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer.[8][7] Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable).[8] Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.[8] Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.[8] Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.[8]
  2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer).[8] Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).[8] Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.[8] Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya.[8] Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.[8] Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.[8] Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.[8]
  3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas[3]:
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier
  4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    1. Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.[9]
    2. Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.[9]
  5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan Berkabel (Wired Network)

    1. Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.[9] Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.[9]
    2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.[9] Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.[9]

Tata Cahaya


Tata Cahaya

1.      Fungsi Tata Cahaya
1.1. Fungsi secara Umum.
Secara umum tatacahaya berfungsi untuk membentuk situasi, menyinari gerak pelaku dan mempertajam ekpresi demi menciptakan karakter pelaku.
Tujuannya, mengarahkan imajinasi publuk kesituasi tertentu, yang tragis, yang sublim, yang lepas dari dunia keseharin (spesifikasi iluminasi).
1.2. Fungsi secara Khusus.
1.2.1.      Mengadakan  pilihan dari segala hal yang diperlihatkan.
Hal yang sangat penting bagi cahaya lampu adalah dapat berperan diatas panggung untuk membiarkan penonton dapat melihat dengan enak dan jelas, apa yang terlihat akan bergantung pada jumlah penerangan, ukuran objek yang tersorot cahaya, jumlah cahaya pantulan objek, kontrasnya dengan latar belakang, jarak objek dan pengamatannya.
1.2.2.      Mengungkapkan bentuk.
Jika sebuah pementasan, pelakon disoroti dengan cahaya lampu biasa, maka para pemeran dan para penonton dan semua bagian dari skenario akan nampak datar plat, tidak menarik, disini tidak nampak sinar tajam (Hight Light), tidak ada bayangan dan monoton. Agar objek yang terkena cahaya namapak dengan bentuk yang wajar, maka penyebaran sinar harus memiliki tinggi rendah derajat pencahayaan yang memberikan keanekaragaman hasil perbedaan tinggi rendahnya derajat pencahayaan itu.
Pengungkapan bentuk pada hakikatnya disempurnakan oleh pencahayan, sudut datang cahaya  dan alat cahaya lampu khusus harus diramu bersama-sama dengan hati-hati sehingga menghasilkan pencahayaan yang setimbang hingga ada pembeda antara keremangan dan bayangan, kontras dan keanekaragaman warna merupakan bagian-bagian yang harus dibedakan sehingga dapat memikat penonton.
1.2.3.      Membuat gambar wajar.
Dalam fungsi ini juga termasuk cahaya lampu tiruan yag menciptakan gambaran cahaya wajar yang memberi petunjuk terhadap waktu sehari-hari, waktu setempat dan musim.
1.2.4.      Membuat komposisi.
Adalah samadengan menggunakan cahaya sebagai elemen rancangan, hal ini terkait dengan kebutuhan skenario, objek mana yang harus disorot dengan intensitas yang rendah atau tinggi hingga berkomposisi bagus. Pola-pola bayangan juga harus diperhatikan.
1.2.5.      Menciptakan suasana (hati/jiwa).
Dengan pemantulan cahaya, diharapkan dapat menciptakan suasana termasuk adanya perasaan atau efek kejiwaan yang diciptakan oleh pemeran dengan didukung oleh cahaya.

Macam-Macam Lampu

Lampu tidak dapat berdiri sendiri dalam tatacahaya melainkan wajib hukumnya berpadu dengan listrik, kabel sebagai penghantar listrik,  holder sebagai rumah lampu dan dimmer sebagai pengontrol lampu.
Secara umum terdapat tiga macam lampu, yaitu:
1.      Lampu cahaya umum, seperti: lampu biasa, lampu kerja dan lampu plood.
2.      Lampu cahaya khusus, seperti: lampu spot, lampu elopsoidal, lampu spilal dan lampu miror.
3.      Lampu cahaya campuran, seperti: lampu strip, lampu kaki, lampu border, lampu bocking dan lampu sikroma.

Tipe-tipe Lampu Menurut Petunjuk kuran
1.      Lampu spot lensa convek.

1.1. Lensa 20cm daya 1000-2000 watt.
1.2. Lensa 9cm daya 500-1000 watt.
1.3. Lensa 7,5cm daya 250-500 watt.

2.      Lampu spot lensa step.

2.1. Lensa 21/24 cm daya 500 watt.
2.2. Lensa 12,5/18cm daya 2000 watt.
2.3. Lensa 12cm daya 1000-2000 watt.
2.4. Lensa 9cm daya 250-750 watt.
2.5. Lensa 4,5cm daya 100 watt.

3.      Lampu Beam.

3.1. 18cm 300-5000 watt .
3.2. 12cm 1000-2000 watt  .
3.3. 12cm 250-750 watt  .
3.4. 18cm 250-750 watt  .
3.5. 18cm 300-5000 watt  .

Sarana Pengendali Lampu

1.      Intensitas.
2.      Warna.
3.      Distribusi.
4.      Gerakan.


Langkah-langkah Pemasangan Lampu
1.      Sebelum memasang lampu harus memahami skenario dari drama atau episode yang akan dipentaskan, setelah paham maka akan diperoleh gerakan-gerakan panggung atau tayangan, dengan demikian dapat diketahui daerah-daerah yang akan dipakai dalam pementasan tersebut.
2.      Buatlah sketsa gerakan para aktor dari skenario yang akan dipentaskan.
3.      Tentuka flood cahaya dari fokus daerah-daerah yang dipakai.
4.      Pilihlah warna-warna dari lampu sesuai dengan kebutuhan skenario.
5.      Buatla design tata letak lampu berikut aliran lustrik melalui kabel termasuk paralul atau serinya.
6.      Cek lampu yang akan digunakan berikut holder dan kabelnya, pastikan dalam kondisi baik.
7.      Setelah semua dalam kondisi yang pasti, naikan lampu dan fokusnya.
8.      Perhitungkan juga skenarionya sehingga dalam penajaman atau penerangan cahaya dapat menghasilkan sesuai dengan kondisi dramatis yang diinginkan sutradara.
9.      Cobalah dengan bayangan para pemeran berikut propertinya sehingga dapat diketahui suasana dramatisnya sesuai arahan sutradara.
 
Free Joomla TemplatesFree Blogger TemplatesFree Website TemplatesFreethemes4all.comFree CSS TemplatesFree Wordpress ThemesFree Wordpress Themes TemplatesFree CSS Templates dreamweaverSEO Design